Importanza: Tra i paesi ricchi di risorse, gli Stati Uniti hanno il più alto tasso di mortalità infantile per uso involontario di armi da fuoco.
Obiettivo: Verificare se l’esposizione dei bambini a videogiochi violenti aumenta il comportamento pericoloso intorno alle armi da fuoco.
Design, impostazione e partecipanti: Questo studio clinico randomizzato è stato ambientato in un laboratorio universitario e ha incluso coppie di bambini di età compresa tra 8 e 12 anni che si conoscevano. Dei 313 partecipanti che si sono iscritti, 250 sono stati testati (2 sono arrivati senza partner, 61 non sono arrivati per partecipare). Dei 250 bambini esaminati, 8 sono stati esclusi (2 non hanno completato lo studio, 2 avevano partecipato a uno studio correlato e 4 erano valori anomali). Ogni bambino è stato pagato $ 25. I dati sono stati raccolti dal 1 luglio 2017 al 31 luglio 2018.
Interventi: In un progetto randomizzato a 3 gruppi, coppie di bambini hanno giocato o guardato 1 delle 3 versioni del gioco Minecraft per 20 minuti: (1) violento con le pistole, (2) violento con le spade o (3) non violento. Le coppie di bambini sono state quindi collocate in una stanza diversa e gli è stato detto che potevano giocare con giocattoli e giochi per 20 minuti. Un armadio nella stanza conteneva 2 pistole disabilitate nascoste con contatori per il grilletto. Le sessioni di gioco sono state videoregistrate.
Principali risultati e misure: I principali risultati sono stati il contatto con una pistola, i secondi trascorsi tenendo in mano una pistola e il numero di tiri del grilletto (incluso se stessi o il partner). Le variabili di controllo includevano sesso, età, tratto di aggressività, esposizione a media violenti, atteggiamenti nei confronti delle armi da fuoco, presenza di armi da fuoco in casa, interesse per le armi da fuoco e se il bambino aveva seguito un corso sulla sicurezza delle armi da fuoco.
Risultati: Dei 242 partecipanti, 220 bambini (età media [SD], 9,9 [1,4] anni; 129 [58,6%] ragazzi) hanno trovato una pistola e sono stati inclusi nell’analisi. Tra i 76 bambini che hanno giocato al videogioco che includeva violenza armata, 47 bambini (61,8%) hanno toccato una pistola. Tra i 74 bambini che hanno giocato al videogioco che includeva violenza con la spada, 42 (56,8%) hanno toccato una pistola. Tra i 70 bambini che hanno giocato al videogioco nonviolento, 31 (44,3%) hanno toccato una pistola. I partecipanti che hanno giocato a una versione violenta del gioco avevano maggiori probabilità di sparare a se stessi o ai loro partner rispetto a quelli che hanno giocato a un gioco non violento. Altri fattori di rischio per comportamenti pericolosi intorno alle armi da fuoco includevano l’esposizione abituale auto-riferita a media violenti e l’aggressività dei tratti. L’auto-riportata esposizione a media violenti è stata positivamente associata con il totale dei trigger pull (rapporto del tasso di incidenza [IRR], 1. 40; 95% CI, 1,00-1,98) e trigger pull su se stessi o sul proprio partner (IRR, 1,88; 95% CI, 1,29-2,72). L’aggressività di tratto è stata positivamente associata alle pressioni totali del grilletto (IRR, 13,52; IC 95%, 3,14-58,29), alle pressioni del grilletto su se stessi o al proprio partner (IRR, 25,69; IC 95%, 5,92-111,39) e al tempo trascorso tenendo in mano una pistola (IRR, 4,22; IC 95%, 1,62-11,02). Un fattore protettivo era aver seguito un corso di formazione sulla sicurezza delle armi da fuoco.
Conclusioni e rilevanza: L’esposizione a videogiochi violenti aumenta il comportamento pericoloso dei bambini intorno alle armi da fuoco.
Fonte: https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2734799/