Effetti dei giochi per computer su cognizione, struttura cerebrale e funzione: una riflessione critica sulla letteratura esistente

Effetti dei giochi per computer su cognizione, struttura cerebrale e funzione: una riflessione critica sulla letteratura esistente

I videogiochi come forma popolare di attività per il tempo libero e il suo effetto sulla cognizione, sulla funzione cerebrale e sulla struttura sono stati messi a fuoco nel campo delle neuroscienze.

La cognizione visuospaziale e l’attenzione sembrano beneficiare maggiormente, mentre per le funzioni esecutive, la memoria e la cognizione generale, i risultati sono contraddittori. Le caratteristiche particolari dei videogiochi che guidano questi effetti rimangono poco conosciute. Discutiamo in modo critico le principali sfide per la ricerca esistente, vale a dire la mancanza di definizioni precise di videogiochi, la mancanza di una scelta distinta delle capacità cognitive oggetto di studio e la mancanza di protocolli di studio standardizzati. Esistono meno ricerche sui cambiamenti neurali oltre ai cambiamenti cognitivi dovuti ai videogiochi. Gli studi esistenti rivelano prove del coinvolgimento di regioni cerebrali simili nei cambiamenti funzionali e strutturali.

Sembra esserci una predominanza nelle regioni cerebrali ippocampali, prefrontali e parietali; tuttavia, gli studi differiscono immensamente, il che rende vulnerabile un’interpretazione meta-analitica. Concludiamo che il lavoro teorico è urgentemente necessario.

Studi selezionati (n = 22) inclusi nella presente revisione sugli effetti sui cambiamenti strutturali e funzionali del cervello. Gli studi sono elencati in ordine alfabetico. Le frecce verso l’alto indicano aumenti, le frecce verso il basso indicano diminuzioni. DTI, imaging del tensore di diffusione; EEG, elettroencefalografia; fMRI, risonanza magnetica funzionale; fNIRS, spettroscopia funzionale nel vicino infrarosso; MRI, risonanza magnetica.

Studia N Età Campione Genere di videogiochi Commerciale/su misura Tecnica Cambiamento neurale Durata della formazione
Anguera et al, 2013 23 46 67 Anziani sani Da corsa Su misura

(obiettivo: treno multitasking)

EEG Relativo al compito (gioco): ↑ potenza theta frontale mediana ↑ coerenza theta fronte-posteriore 4 settimane
Bailey & West, 2013 24 31 22 Adulti sani Azione, Sparatutto in prima persona, Rompicapo, Brain Training Commerciale EEG Relativo al compito (volti emotivi): ↑ ampiezza P300 2 settimane
Colom et al,

2012 25

20 19 Giovani adulti sani Puzzle, allenamento del cervello (Prof Layton) Commerciale RM/DTI Sostanza grigia: ↑ PFC ↑ piccole regioni temporali e parietali Sostanza bianca: ↑ HC cingulum ↑ ILF 4 settimane
Diarra et al,

2019 26

33 68 Anziani sani Piattaforma 3D

(Super Mario)

Commerciale risonanza magnetica ↑ campi oculari frontali 6 mesi
Eggenberger et al, 2016 27 33 75 Anziani sani Exergioco Commerciale fMRI/MRI Relativo al compito (mentre si cammina): ↓ PFC (associato a prestazioni cognitive migliorate) 8 settimane
Gleich et al,

2017 28

48 24 Giovani adulti sani Piattaforma 3D (Super Mario) Commerciale fMRI Relativo all’attività (vittoria passiva > visualizzazione del gioco persa) ↓ PFC ↑ HC 8 settimane
Haier e altri,

2011 29

26 13 Adolescenti Puzzle Commerciale fMRI/MRI Materia grigia ↑ PFC ↑ giro temporale Basato su attività: (durante il gioco Tetris attivo) ↓ PFC ↓ parietale ↓ ACC 3 mesi
Han e altri,

2011 30

19 21 Giovani adulti sani Sparatutto in prima persona Commerciale fMRI Basato su attività (visualizzazione passiva delle scene di gioco mostrate da chi ha giocato di più): ↑ PFC ↑ parietale 10 giorni
Kral et al,

2018 32

47 13 Adolescenti Allenamento all’empatia Su misura

(obiettivo: formare l’empatia)

fMRI Task-based (empathic accuracy ):
↑ right temporo-parietal junction
Resting state:
↑ posterior cingulate–medial PFC
2 weeks
Kühn et al,

2014 31

48 24 Healthy young adults 3D platform (Super Mario) Commercial MRI ↑ PFC
↑ HC
↑ Cerebellum
8 weeks
Kühn et al,

2017 33

53 69 Healthy older adults ? Custom-made

(goal: train self-control)

MRI/fMRI Grey matter:
↑ PFC: right IFG
Task-based (stop signal task):
↓ PFC: right IFG
8 weeks
Lee et al,

2012 34

75 22 Healthy young adults Action, shooter

(Space Fortress)

Commercial fMRI Task-based (game play):
↓ intracalcarine cortex
↓ lingual gyrus
↓ lateral occipital cortex
8 weeks
Lorenz et al,

2015 35

48 24 Healthy young adults 3D platform

(Super Mario)

Commercial fMRI Post vs pretest control group (reward task):
↓ ventral striatum
8 weeks
Maclin et al,

2011 36

39 (19-29) Healthy young adults Action, shooter

(Space Fortress)

Commercial EEG Task-based
(Video game hits):
↓ P300 amplitude
↓ Delta power
↑ Alpha power
(Video game enemies):
↑ P300 amplitude
(Oddball tones):
↓ P300 amplitude
↑ Delta power
20 hours
Martinez et al, 2013 37 20 19 Healthy young adults Puzzle, Brain training (Prof. Layton) Commercial fMRI Resting state:
↑ parieto-frontal correlated activity
4 weeks (16 hours)
Nikolaidis et al, 2014 38 45 22 Healthy young adults Action, shooter

(Space Fortress)

Commercial fMRI Task-based (video game play)
Predictors of WM performance
↑ Superior parietal lobule
↑ Post central gyrus
↑ Posterior cingulate cortex
30 hours (15 sessions)
Prakash et al, 2012 39 66 22 Healthy young adults Action, shooter

(Space Fortress)

Commercial fMRI Task-based (video game play)
Post vs pre (all groups also controls):
↓ MFG
↓ SFG
↓ vmPFC
HVT vs Controls:
↓ MFG
↓ SFG
30 hours (15 sessions)
Strenziok et al, 2014 41 42 69 Healthy older adults Action, shooter, real time strategy, Puzzle, Brain training Commercial MRI (DTI) Across all groups:
↑ lingual gyrus
↑ thalamus
6 weeks
Szabo et al,

2014 42

56 37 Healthy adults Action, 3D platformer (Super Mario) Commercial MRI After video game intervention
↑ hippocampus (right)
8 weeks
Voss et al,

2011 40

29 22 Healthy young adults Action, shooter

(Space Fortress)

Commercial fMRI Resting state:
Variable priority post > pre
↑ fronto-parietal network increases in connectivity
20 hours, 2-4 weeks
West et al,

2017 44

21 68 Anziani sani Azione, platform 3D (Super Mario) Commerciale risonanza magnetica ↑ ippocampo (sinistra) ↑ cervelletto 6 mesi
West et al.,

2018 43

43 23 Giovani adulti sani Azione, platform 3D (Super Mario) e sparatutto Commerciale risonanza magnetica Videogioco d’azione Studenti di risposta: ↓ ippocampo (destra) Videogioco d’azione Studenti spaziali: ↑ ippocampo (sinistra) Piattaforma 3D: studenti di risposta: ↑ ippocampo Piattaforma 3D: studenti spaziali: ↑ corteccia entorinale Videogioco di ruolo (tutti) ↓ ippocampo Gioco di ruolo videogioco Studenti responsivi: ↓ ippocampo Gioco di ruolo studenti spaziali con videogioco: ↓ ippocampo 90 ore