I videogiochi come forma popolare di attività per il tempo libero e il suo effetto sulla cognizione, sulla funzione cerebrale e sulla struttura sono stati messi a fuoco nel campo delle neuroscienze.
La cognizione visuospaziale e l’attenzione sembrano beneficiare maggiormente, mentre per le funzioni esecutive, la memoria e la cognizione generale, i risultati sono contraddittori. Le caratteristiche particolari dei videogiochi che guidano questi effetti rimangono poco conosciute. Discutiamo in modo critico le principali sfide per la ricerca esistente, vale a dire la mancanza di definizioni precise di videogiochi, la mancanza di una scelta distinta delle capacità cognitive oggetto di studio e la mancanza di protocolli di studio standardizzati. Esistono meno ricerche sui cambiamenti neurali oltre ai cambiamenti cognitivi dovuti ai videogiochi. Gli studi esistenti rivelano prove del coinvolgimento di regioni cerebrali simili nei cambiamenti funzionali e strutturali.
Sembra esserci una predominanza nelle regioni cerebrali ippocampali, prefrontali e parietali; tuttavia, gli studi differiscono immensamente, il che rende vulnerabile un’interpretazione meta-analitica. Concludiamo che il lavoro teorico è urgentemente necessario.
Studi selezionati (n = 22) inclusi nella presente revisione sugli effetti sui cambiamenti strutturali e funzionali del cervello. Gli studi sono elencati in ordine alfabetico. Le frecce verso l’alto indicano aumenti, le frecce verso il basso indicano diminuzioni. DTI, imaging del tensore di diffusione; EEG, elettroencefalografia; fMRI, risonanza magnetica funzionale; fNIRS, spettroscopia funzionale nel vicino infrarosso; MRI, risonanza magnetica.
Studia | N | Età | Campione | Genere di videogiochi | Commerciale/su misura | Tecnica | Cambiamento neurale | Durata della formazione |
Anguera et al, 2013 23 | 46 | 67 | Anziani sani | Da corsa | Su misura
(obiettivo: treno multitasking) |
EEG | Relativo al compito (gioco): ↑ potenza theta frontale mediana ↑ coerenza theta fronte-posteriore | 4 settimane |
Bailey & West, 2013 24 | 31 | 22 | Adulti sani | Azione, Sparatutto in prima persona, Rompicapo, Brain Training | Commerciale | EEG | Relativo al compito (volti emotivi): ↑ ampiezza P300 | 2 settimane |
Colom et al,
2012 25 |
20 | 19 | Giovani adulti sani | Puzzle, allenamento del cervello (Prof Layton) | Commerciale | RM/DTI | Sostanza grigia: ↑ PFC ↑ piccole regioni temporali e parietali Sostanza bianca: ↑ HC cingulum ↑ ILF | 4 settimane |
Diarra et al,
2019 26 |
33 | 68 | Anziani sani | Piattaforma 3D
(Super Mario) |
Commerciale | risonanza magnetica | ↑ campi oculari frontali | 6 mesi |
Eggenberger et al, 2016 27 | 33 | 75 | Anziani sani | Exergioco | Commerciale | fMRI/MRI | Relativo al compito (mentre si cammina): ↓ PFC (associato a prestazioni cognitive migliorate) | 8 settimane |
Gleich et al,
2017 28 |
48 | 24 | Giovani adulti sani | Piattaforma 3D (Super Mario) | Commerciale | fMRI | Relativo all’attività (vittoria passiva > visualizzazione del gioco persa) ↓ PFC ↑ HC | 8 settimane |
Haier e altri,
2011 29 |
26 | 13 | Adolescenti | Puzzle | Commerciale | fMRI/MRI | Materia grigia ↑ PFC ↑ giro temporale Basato su attività: (durante il gioco Tetris attivo) ↓ PFC ↓ parietale ↓ ACC | 3 mesi |
Han e altri,
2011 30 |
19 | 21 | Giovani adulti sani | Sparatutto in prima persona | Commerciale | fMRI | Basato su attività (visualizzazione passiva delle scene di gioco mostrate da chi ha giocato di più): ↑ PFC ↑ parietale | 10 giorni |
Kral et al,
2018 32 |
47 | 13 | Adolescenti | Allenamento all’empatia | Su misura
(obiettivo: formare l’empatia) |
fMRI | Task-based (empathic accuracy ): ↑ right temporo-parietal junction Resting state: ↑ posterior cingulate–medial PFC |
2 weeks |
Kühn et al,
2014 31 |
48 | 24 | Healthy young adults | 3D platform (Super Mario) | Commercial | MRI | ↑ PFC ↑ HC ↑ Cerebellum |
8 weeks |
Kühn et al,
2017 33 |
53 | 69 | Healthy older adults | ? | Custom-made
(goal: train self-control) |
MRI/fMRI | Grey matter: ↑ PFC: right IFG Task-based (stop signal task): ↓ PFC: right IFG |
8 weeks |
Lee et al,
2012 34 |
75 | 22 | Healthy young adults | Action, shooter
(Space Fortress) |
Commercial | fMRI | Task-based (game play): ↓ intracalcarine cortex ↓ lingual gyrus ↓ lateral occipital cortex |
8 weeks |
Lorenz et al,
2015 35 |
48 | 24 | Healthy young adults | 3D platform
(Super Mario) |
Commercial | fMRI | Post vs pretest control group (reward task): ↓ ventral striatum |
8 weeks |
Maclin et al,
2011 36 |
39 | (19-29) | Healthy young adults | Action, shooter
(Space Fortress) |
Commercial | EEG | Task-based (Video game hits): ↓ P300 amplitude ↓ Delta power ↑ Alpha power (Video game enemies): ↑ P300 amplitude (Oddball tones): ↓ P300 amplitude ↑ Delta power |
20 hours |
Martinez et al, 2013 37 | 20 | 19 | Healthy young adults | Puzzle, Brain training (Prof. Layton) | Commercial | fMRI | Resting state: ↑ parieto-frontal correlated activity |
4 weeks (16 hours) |
Nikolaidis et al, 2014 38 | 45 | 22 | Healthy young adults | Action, shooter
(Space Fortress) |
Commercial | fMRI | Task-based (video game play) Predictors of WM performance ↑ Superior parietal lobule ↑ Post central gyrus ↑ Posterior cingulate cortex |
30 hours (15 sessions) |
Prakash et al, 2012 39 | 66 | 22 | Healthy young adults | Action, shooter
(Space Fortress) |
Commercial | fMRI | Task-based (video game play) Post vs pre (all groups also controls): ↓ MFG ↓ SFG ↓ vmPFC HVT vs Controls: ↓ MFG ↓ SFG |
30 hours (15 sessions) |
Strenziok et al, 2014 41 | 42 | 69 | Healthy older adults | Action, shooter, real time strategy, Puzzle, Brain training | Commercial | MRI (DTI) | Across all groups: ↑ lingual gyrus ↑ thalamus |
6 weeks |
Szabo et al,
2014 42 |
56 | 37 | Healthy adults | Action, 3D platformer (Super Mario) | Commercial | MRI | After video game intervention ↑ hippocampus (right) |
8 weeks |
Voss et al,
2011 40 |
29 | 22 | Healthy young adults | Action, shooter
(Space Fortress) |
Commercial | fMRI | Resting state: Variable priority post > pre ↑ fronto-parietal network increases in connectivity |
20 hours, 2-4 weeks |
West et al,
2017 44 |
21 | 68 | Anziani sani | Azione, platform 3D (Super Mario) | Commerciale | risonanza magnetica | ↑ ippocampo (sinistra) ↑ cervelletto | 6 mesi |
West et al.,
2018 43 |
43 | 23 | Giovani adulti sani | Azione, platform 3D (Super Mario) e sparatutto | Commerciale | risonanza magnetica | Videogioco d’azione Studenti di risposta: ↓ ippocampo (destra) Videogioco d’azione Studenti spaziali: ↑ ippocampo (sinistra) Piattaforma 3D: studenti di risposta: ↑ ippocampo Piattaforma 3D: studenti spaziali: ↑ corteccia entorinale Videogioco di ruolo (tutti) ↓ ippocampo Gioco di ruolo videogioco Studenti responsivi: ↓ ippocampo Gioco di ruolo studenti spaziali con videogioco: ↓ ippocampo | 90 ore |